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2021-01-21 23:10 (목)
[좋은기업⑥-넷마블] '아시아 1위' 우뚝 선 넷마블, 그 뒤엔 창업자의 혜안이...
[좋은기업⑥-넷마블] '아시아 1위' 우뚝 선 넷마블, 그 뒤엔 창업자의 혜안이...
  • 방수진 기자 greenshout@
  • 승인 2020.12.18 11:04
  • 댓글 0
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넷마블 방준혁 의장. [사진출처=넷마블, 사진편집=오늘경제]
넷마블 방준혁 의장. [사진출처=넷마블, 사진편집=오늘경제]

[오늘경제 = 방수진 기자]

요즘 많은 사람들이 시도 때도 없이 길거리든, 버스나 지하철에서든 게임을 즐기고 있다. 게임은 우리 생활 속에 깊숙이 들어와 있는 마약 같은 문화로 자리 잡았다. 비록 게임이지만 많은 사람들에게 일상에 찌든 스트레스를 풀어주고 즐거움을 선물하는 긍정적인 측면도 적지 않다. 소비자들의 눈높이에 맞춰 혁신에 혁신을 거듭하는 ‘게임 기업’이 주목을 받는 요즈음이다.

지난 2000년 창업자 방준혁 의장과 직원 8명이 1억원의 자본금으로 출발한 작은 회사 넷마블. 

창업하자마자 매출 270억에 포털 가입자 수 2000만 명을 돌파하면서 사회적 신드롬을 일으켰다. 
 
◇ 독창적인 아이디어, 편의성으로 단숨에 시장 장악해
 
여세를 몰아 설립 3년 만인 2003년 업계 1위로 우뚝 서게 된다. 이미 쟁쟁한 게임사들이 치열한 경쟁을 벌이고 있었던 그 당시, 후발 넷마블이 선발들을 제치고 시장을 장악한 비결은 무엇일까.

독창적인 아이디어와 혁신적인 도전정신, ‘편의성’에서 타의 추종을 불허하는 전략이 넷마블을 비약적인 성장으로 이끌었을 것으로 업계는 분석한다.

넷마블은 2003년 영화투자배급업체인 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입돼 플래너스가 보유하고 있던 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등에 대한 노하우를 흡수시켰다. 국내 업계 최초로 온라인게임 ‘퍼블리싱’ 사업 및 부분 유료화 모델을 도입하며 1년 만에 270억의 매출을 올린 것이다. 이런 게임 퍼블리싱 사업이 성공의 씨앗을 뿌리는 계기가 됐다. 

소비자의 편의성에서 접근한 여러 전략들도 사업 성공에 힘을 보탰다. 

게이머들의 결제수단 확대를 위해 ‘문화상품권 결제 시스템’을 도입하고, 또 한번의 로그인으로 모든 게임 사용 가능한 ‘싱글 사인 온’을 도입한 것이다. 또한 각 게임마다 런처를 받는 번거로움을 없앤 ‘통합 플러그인 시스템’ 등도 업계 최초로 시작한 프로그램으로 소비자들을 단숨에 사로잡았다. 
 
◇ 존폐위기 벼랑서 ‘암흑기’를 겪기도...

하지만 사업에도 빛과 그림자가 있기 마련이다.

넷마블이 승승가도를 달렸던 과거만 있었던 것은 아니다. 한때 흥행 위기와 매출의 30% 이상을 차지하던 온라인 게임 ‘서든어택’의 서비스권이 타 회사에 넘어가면서 회사의 존폐위기 속에서  ‘암흑기’도 겪었다.

이런 암흑기에 창업자 방준혁 의장이 등장하면서 재기의 발판을 마련한다. 건강상의 이유로 회사를 떠났다가 다시 복귀하면서 회사 분위기는 달라졌다.

그는 번뜩이는 아이디어로 게임 시장을 사로잡겠다는 청사진을 제시한다. 5년 후인 2016년에 연매출 1조원을 돌파하겠다는 5개년 계획을 발표했다. 연 매출 2000억원에 영업적자 상황을 타개하겠다는 결연한 목표다.

실제로 그는 선언했던 계획보다 1년 앞당긴 2015년 연 매출 1조원을 달성하는데 성공했다. 2016년에는 1조 5000억원, 2017년에는 2조 4248억원으로 승승장구하며 게임업계 단일기업으로 최고 연매출을 올린 것이다.
 
◇ 모바일 시대를 바라본 혜안이 회사 다시 살려내

회사 안팎에서 이 같은 성과를 이룰 수 있었던 데에는 미래를 내다보는 방의장의 ‘통찰력’이 남달랐기 때문으로 보고 있다. 스마트폰의 대중화를 통한 게임의 모바일 시대가 열릴 것으로 내다봤다. 그의 혜안이다. 

모바일 게임 개발에 몰두한 넷마블은 2012년 12월 31일 출시한 레이싱 게임 '다함께 차차차'를 1위에 올리며 모바일 게임의 존재감을 알리기 시작한다. 그리고 이어 나온 '모두의마블', '몬스터길들이기' 등도 연달아 히트했다. 이어 모두의마블'로 누적 다운로드 2억만 건을 돌파하면서 아시아 시장까지 평정하게 된다. 

’모두의 마블‘은 아직까지도 많은 사랑을 받고 있는 게임이다. 그 외에도 자동전투 시스템을 대중화 시킨 ’몬스터 길들이기‘, ’세븐나이츠‘, 국내 액션 RPG시장을 새롭게 연 ’레이븐‘도 회사를 키운 간판 게임들이다.

넷마블은 모바일 게임 선도기업으로 자리매김하기 위한 노력을 게을리하지 않았다. 아시아 최대 규모의 인터넷 회사인 텐센트로부터 5억불을 투자유치해 CJ로부터 독립한 이후 엔씨소프트와 전략적 제휴관계를 맺었다. 

2015년 모바일 캐주얼 게임 강자 ‘잼시티’를 약 1500억 원에 사들였고 2017년에는 약 9000억 원을 투자해 ‘카밤’ 벤쿠버 스튜디오를 인수하기도 하는 등 글로벌 도약을 위한 발빠른 행보도 하고 있다.

넷마블은 내년에도 다양한 대작 타이틀 출시를 준비 중이다. 1분기에는 웨스턴 시장에 대형 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’ 출시를 앞두고 있다. 이 게임은 지난 5월 아시아 24개국에 출시해 의미있는 성과를 기록한 바 있다. 또 ‘세븐나이츠’ IP 기반의 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 ‘제2의 나라’를 개발 중이다. 

◇ 행복한 일터 만들기, 사회공헌활동도 활발

넷마블은 최고의 게임회사라는 이름에 걸맞게 임직원들의 복지에도 최고를 추구하고 있다. 임직원들의 ‘워라벨(일과 삶의 균형)’에 무게를 두고 행복한 일터 만들기에 앞장서고 있다. 야근과 주말근무가 없는 회사, 나가고 싶을 시간에 출퇴근하는 탄력근무제, 종합건강검진 확대 등은 넷마블의 자랑거리다.

또한 연봉 외에 연 250만원 상당의 복지 포인트를 제공, 근속 5년마다 휴가 및 휴가비도 지원한다. 

현재 구로동에 지상 39층, 지하 7층, 전체면적 18만㎡ 규모의 ‘G밸리 지스퀘어’를 신축 중이며, 내년 초 입주를 앞두고 있다. 신사옥 건립을 통해 직원 복지도 증대한다는 계획이다.

아울러 사회공헌 활동도 힘쓰고 있다. 

2018년 넷마블 문화재단을 설립해 다양한 공익사업과 지속 가능한 사회공헌 활동들을 적극 펼치고 있다. '건강한 게임문화 확산'과 '지역사회 상생'에 방점을 두고 ▲게임인라이프(Game in Life) 공모전 ▲34호 게임문화체험관 건립 ▲게임소통교육 가족캠프 ▲게임콘서트 등의 활동을 전개하고 있다.
 
올해는 특히 창립 20주년을 맞아 그간의 사회공헌 활동을 더욱 강화하겠다는 방침이다.

기업의 이익을 도모하는 것 뿐 아니라 안으로는 임직원의 복지와 밖으로는 사회봉사활동을 벌이며 사회적 책임을 다하고 있는 넷마블의 앞으로의 행보가 기대된다.

오늘경제


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