정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 기업의 해외 성공요인 분석결과 발표
정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 기업의 해외 성공요인 분석결과 발표
  • [벤처창업신문 문성봉 기자]
  • 승인 2018.12.13 17:01
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서비스 시작부터 글로벌 지향, 타깃 국가 잠재 고객에 대한 충분한 분석
글로벌 시장에서의 독보적인 기술력을 뒷받침할 수 있는 마케팅
국가별 다양한 수요에 맞출 수 있는 콘텐츠의 유연성

[벤처창업신문]  '핑크퐁’, ‘배틀그라운드’ 등 한국의 디지털 콘텐츠가 해외 시장에서 큰 성공을 거두며 대한민국 수출액 증가에 한 몫을 단단히 하고 있는 가운데 정보통신산업진흥원(원장 김창용, NIPA)이 올 한 해 20개의 스마트콘텐츠 서비스를 대상으로 한 글로벌 홍보마케팅 지원사업을 통해 두드러진 성과를 창출한 기업의 사례를 토대로 13일 스마트콘텐츠 기업의 해외 성공 비결을 세 가지로 분석해 발표했다. 

TappyToon 홈페이지 (제공: 정보통신산업진흥원)
TappyToon 홈페이지 (제공: 정보통신산업진흥원)

첫 번째 성공요소는 서비스 초기부터 타깃 시장의 잠재고객에 대한 철저한 사전분석을 통한 시장 진출이다. 2016년 8월 글로벌 웹툰 플랫폼 ‘TappyToon(대표 방선영)’ 서비스를 론칭한 콘텐츠퍼스트의 경우 서비스 기획 초기부터 일본 만화가 안정적으로 자리잡은 북미 시장을 타깃으로, 이 시장에서 한국 드라마와 영화 등의 콘텐츠를 소비하는 한류 팬들이 13~18세 여성이라는 것을 고려, 기획과정에서부터 이들을 대상으로 한 리서치를 통해 특정 작가, 장르, 작품에 대한 사전 수요 조사를 실시했다. 

이 데이터를 기반으로 독자 수요가 높은 작품으로 라인업을 하고 철저한 현지화 전략으로 처음부터 유료화라는 프리미엄 비즈니스 모델을 가지고 시장에 진출한 결과, 서비스 오픈 첫 달부터 바로 월 500만원의 매출 성과를 올리며 좋은 출발을 보였다. 

웹툰 원작의 뉘앙스가 외국인에게도 충분히 전달될 수 있도록 공을 들인 원어민 번역, 고해상도 이미지, 원활한 서비스 제공을 위한 플랫폼에 대한 투자 등은 매출 증대로 이어져 매월 2~30%의 성장세가 꾸준히 지속됐고, 업계에 입소문이 퍼져 좋은 작품을 소싱할 수 있는 원동력이 됐다. 현재는 애초에 목표로 했던 북미 시장을 넘어 유럽, 중동, 아시아 지역에서 고른 인기를 얻으며 전세계 192개국에서 82만의 회원을 확보한 유료 콘텐츠 플랫폼으로 괄목할 만한 성장을 이루어 냈다. 

여기에 올해 NIPA 지원사업을 통해 다양한 마케팅 지원을 받아 안드로이드 마켓에서 ‘Comics’ 카테고리 수익부분 8개국(미국, 캐나다, 호주, 영국, 독일, 스웨덴, 체코, 스페인) 1위, 애플 스토어에서 ‘도서’ 카테고리 수익부분 6개국(네덜란드, 캄보디아, 아이슬란드, 싱가포르, 쿠웨이트, 베트남) 1위 등 글로벌 리딩 유료 웹툰 서비스라 불러도 손색없는 서비스로 자리매김했다. 
  

살린의 EpicLive (제공: 정보통신산업진흥원)
살린의 EpicLive (제공: 정보통신산업진흥원)

두 번째 요소는 글로벌 시장에서 통할 수 있는 독보적인 기술력과 이를 뒷받침해 줄 수 있는 시의적절한 마케팅이다. AR/VR 미디어 솔루션 전문기업 살린(대표 김재현)은 올 한 해 동안, 공연, 스포츠, 영화, 웹툰 등 다양한 VR 콘텐츠와 부가정보 등을 직접 꾸민 가상공간에서 아바타를 통해 친구와 대화하며 함께 즐길 수 있는 소셜 VR 방송 플랫폼 ‘EpicLive’로 세계 곳곳의 VR 관련 업계에서 러브콜을 받으며 눈부신 성장을 이뤄냈다. 

살린은 2014년 글로벌 VR/AR 미디어 솔루션 시장의 선점을 목표로 설립돼 국내 대기업과 다양한 VR 관련 프로젝트를 진행하고 글로벌 전시회에 참가해 호평을 받는 등 기술력을 인정받고 있었으나, 작년까지는 개발자 위주로 채워진 인력구성으로 인해 마케팅이나 홍보 인프라 제작 등에는 거의 신경을 쓰지 못하던 상황이었다. 

하지만 올 해는 NIPA 지원사업을 통해 그 동안 미뤄왔던 홈페이지 개편과 홍보 동영상, 해외 전시회에서 배포할 브로셔 등의 홍보 인프라를 구축할 수 있었다. 특히 VR 글래스를 쓴 듯 화면 안쪽으로 빨려 들어가고 나오는 느낌을 구현한 홈페이지는 즉각적으로 해외 바이어들의 눈길을 끌고 초기 바이어의 신뢰도를 높이는 데 큰 역할을 했다. 제작을 끝내고 해외 보도자료 배포, 구글 검색광고 등의 온라인 마케팅을 시작하자마자 전 세계 VR콘텐츠 기업들로부터 문의가 쇄도하는 가시적인 성과로 이어진 것이다. 또한 전문적인 비즈매칭 서비스를 통해 동남아 6개국과 중국 타겟 시장조사를 한 후 인도네시아로 최종 타깃을 정해 시장진출 전략수립, 바이어 매칭, 바이어와의 현지 미팅과 계약체결 등의 종합적인 지원을 받으며, 인도네시아 시장에 안착할 수 있었다. 

크리스피의 노리파크 (제공: 정보통신산업진흥원)
크리스피의 노리파크 (제공: 정보통신산업진흥원)

세 번째 요소는 국가별 다양한 수요에 맞출 수 있는 콘텐츠의 유연성이다. 크리스피(대표 손대균)는 2012년 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 애니메이션, 앱 등 여러 가지 형태로 제작해 공급하는 원소스멀티유즈(OSMU) 전략을 추구하는 콘텐츠 전문 벤처기업을 표방하고 설립됐다. 

대표 콘텐츠 ‘롤러코스터 보이-노리’는 2013년에 애니메이션 시나리오가 만들어져 2017년 3월 국내 첫 방영을 거쳐 해외로 진출해 미국, 중국, 유럽의 다양한 국가에서 방영됐다. 시작부터 글로벌 진출을 염두에 두고, 중국 허난요커, 뉴질랜드 POW와 함께 TV 시리즈로 공동 제작된 ‘노리’는 애니메이션과 함께, 동화, RC 자동차 등의 다양한 상품 개발이 함께 추진됐고, 이처럼 디지털 콘텐츠 상품을 중심으로 다양한 제품군을 개발해 시장을 확대하는 전략은 세계 최초의 ‘디지털 인터랙티브 테마파크-노리파크’에서 그 정점에 이르게 됐다. 놀이동산의 롤러코스터에서 모티브를 얻어 만든 캐릭터 ‘노리’ 애니메이션 안에 구현된 세상을 오프라인에 실현하고자 한 크리스피의 상상은 이제 현실이 돼 올해 11월 춘천에 한국 1호점이 개장했고, 12월에는 프랑크푸르트 시내 중심지 쇼핑몰에 독일 1호점이, 아헨시에 독일 2호점이 곧 오픈을 앞두고 있으며, 중국 1호점도 현재 건설 중에 있다. 

그 동안 애니메이션과 ‘노리파크’의 홍보를 위해 연간 10회 이상의 해외 전시회에 참가하며 오프라인 위주로 활발히 홍보를 해왔던 크리스피는 올해 NIPA 지원사업을 통해 온라인 홍보를 적극적으로 진행하기 시작했고, 올해 하반기부터는 더 이상 밀려들어오는 문의를 감당하지 못할 정도로 즐거운 비명을 지르고 있다. 

특히 더운 기후로 인해 쇼핑몰 문화가 활성화 되어있는 동남아, 중동 국가 및 ‘키즈카페’와 같은 소규모 놀이시설이 흔치 않은 유럽 국가 등에서 콘텐츠 업데이트 만으로 쉽게 신규 놀이기구로 변환이 가능한 디지털 테마파크인 노리파크에 대한 관심이 매우 뜨겁다. 

사업담당자인 정보통신산업진흥원 이종현 책임은 “글로벌 시장에서 국내 스마트콘텐츠 기업이 계속해서 다양한 성공사례를 만들고 있다는 점은 매우 고무적”이라며 “차년도 지원사업에서도 국내 스마트콘텐츠 기업들에게 보다 공격적인 글로벌 마케팅을 지원할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 

또한 정보통신산업진흥원 박능윤 디지털콘텐츠사업본부 본부장은 “스마트콘텐츠가 참신하고 높은 기술력을 갖추었다 하더라도 해외진출은 시장 특성에 맞는 홍보와 마케팅이 함께 추진돼야 꽃을 피울 수 있다”며 “2019년에도 스마트콘텐츠 기업에 대한 지원을 적극 강화할 것”이라고 밝혔다.

[벤처창업신문=문성봉 기자] mlsj2000@hanmail.net

벤처창업신문, STARTUPTODAY


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